2026年1月15日 出前授業プログラミング教室(1/4)

埼玉の私立小学校からのご依頼

はじめてのプログラミング(4回コース)の1回目

1回目のポイント

  • コンピュータのキモチを伝える
  • タブレットの操作をていねいに教える
  • コンピュータの扱いについて「掟」として伝える
  • embotとブザー、LED、サーボモーターをひとつずつ接続の仕方(配線の色を一致させる)を教える
  • ブザーの鳴らし方 「3秒間鳴らす」という課題を与えてプログラムしてもらう
    • ブザーを鳴らす→3秒待つ→ブザーを止める コンピュータはひとつずつ指令を出さないと動かないことを覚える
  • ライトを点ける・消すプログラムを作成する
    • ブザーの要領と同じなのでこどもたちは難なくクリアする
  • サーボモーターを動かす
    • こどもの腕を前、後ろ、天井に向ける サーボモーターに同じことをしてもらう
    • 分度器を使ってプログラムの指令通り動作したかを確認する
    • 右手のサーボモーターと左手のサーボモーターを前、後ろ、天井と同時に動かすプログラムで動かす
      • 同じ指令を出しても逆に動くことを体感してもらう
      • 命令の指示をどうすればよいか、考えてもらう
  • せっけい図を描いてプログラミングする
    • HIPO(Hierarchy plus Input Process Output) に寄せたA4の紙1枚でせっけい図を描いてもらう
    • INPUT:作成するロボットの動作を絵にしてもらう
    • PROCESS:フローチャートを描く
    • OUTPUT:よかったこと、むずかしかったこと
コンピュータのキモチを伝える

ここからコンピュータのキモチをしっかりと伝えます。

タブレットの操作を覚えよう

電源の入れ方

基本操作として、スワイプ、ドラッグを教えます。

embotの説明

embotの掟

プログラムの作成に入ります。

かんたんなことからはじめます。

ブザーを鳴らそうのプログラム
ライトを光らそうのプログラム

 ブザーで音楽を作るプログラム

腕をうごかしてみようプログラム

分度器で腕の角度が正しく動いたかを分度器で確認する

せっけい図を描いてみる

今日覚えたプログラミング技術

児童7人のせっけい図

小学2年生4人、小学3年生3人、小学4年生1人です。補足:ビジュアルプログラミング(scratch)経験者3名

せっけい図を描いてからプログラミングをするのが重要なことを教えます。なれないうちは動いた動作をせっけい図に描くのもよいでしょう。

設計に7割、プログラミング1割、デバッグ2割くらいでしょうか。

設計に十分時間をかけて、ああでもない、こうでもない、こんなときはどうすればいいのか、を考えて思う通りに動くかをシミュレーションすることが大切です。

しかし、机上での思考だけでは実際の動かしたときの動作は違います。プロトタイプを作成し、動かしながら設計をする。

小さく始めて大きなシステムを考えることができるようにこどもたちを育てたいですね。